Le vrai départ
Tout ceci nous a pris du temps, et nous n'avons pas pu partir avant midi. Nous avons décidé de longer la lisière des Noires Prairies pendant quelques jours, jusqu'à rejoindre la Route du Gel. A partir de là, nous suivrons l'antique voie jusqu'à l'autre bout du lac, au plus près du Trône éclatant dont je compte percer les secrets.
Gerda voyage en éclaireur, un peu en tête du groupe, tandis que Bolby nous guide dans cette contrée qu'il connaît bien.
- Eclaireur : 7 (découverte) : des gobelins morts-vivants dans les parages
- Guide : 6 ! Ce sera une rencontre nocturne avec ces fameux gobelins...
- Gérer les provisions avec aide : 2d6 = 4 ! +1XP et perte de 3 rations et 3 bouteilles, en + des 5 rations normales...
Préférant éviter une confrontation aussi tôt après notre départ, nous décidons de nous éloigner prudemment pour monter le camp plus loin, puis je demande de l'aide à nos porteurs pour préparer le repas. C'est ainsi que je découvre qu'ils ont déjà englouti une ration chacun, et vidé autant de bouteilles de Niflard, l'alcool local.
Même si cela risque de me rendre impopulaire, je décide de les rationner pour ce soir en termes d'alcool (une seule autre bouteille pour les 3, plus 1 bouteille pour Bolby), et je les menace de sévices s'ils recommencent à piocher dans les réserves...
C'est pendant le tour de garde de Gerda que tout bascule. Elle réveille le camp par des cris d'alerte. Les goules gobelines nous avaient finalement repérés, et elles arrivent pour se repaître de la chair des succulents hobbits ! Visiblement, les gobelins non-morts apprécient particulièrement cette viande, de préférence crue, et si possible encore vivante...
Nous avons juste le temps de nous équiper pour faire face aux monstres.
Premier combat
Heureusement, les gobelins sont plus lents morts que vivants, ce qui me permet d'organiser les défenses. Je crie à Gerda et Bolby de venir me protéger pendant que j'invoque les pouvoirs du feu sombre pour créer mon Mur brillant. Nous nous retrouvons entourés d'une barrière de lumière surnaturelle qui luit d'un feu menaçant.
- Sort : 2d6+3=11. Effet modéré (2d6 dégâts), durée 1 tour, zone d'effet petite
- Tirer : 2d6=9 - tir au jugé : 2d4m = 1 dégât.
Je ne suis pas déçu par Bolby qui s'interpose entre les goules et moi, affrontant deux adversaires à lui seul. L'une des vicieuses créatures parvient à le blesser en lui plantant son épée rouillée dans le dos alors qu'il repousse l'autre.
- Défendre : 2d6=7 - Boblby prend 7 dégâts
- Sort : 2d6+3=5 (oui oui, vous avez bien lu). Le sort attire une attention malvenue + accident arcanique : un allié subit 1 affliction temporaire !
Les goules gobelines n'hésitent pas bien longtemps et reviennent à l'assaut presque aussitôt ! Bolby et Gerda taillent dans leurs rangs pour les éclaircir.
- Bolby : 2d6+1=11 - 6 dégâts.
- Gerda : 2d6=8 - 3 dégâts et subit une riposte (3 dégâts).
Dans le même temps, les porteurs hobbits, dans mon dos, hurlent de terreur et de douleur, eux aussi attirant la gourmandise morbide des gobs d'outre-tombe...
Il est temps de mettre fin à l'existence impie de ces misérables créatures. Je n'ai pas vraiment de sympathie pour ces hobbits crasseux et débraillés, mais j'ai besoin d'eux pour porter mes vivres, pas pour servir de casse croûte pour des goules gobelines encore plus miteuses !
Fermant les yeux, je me concentre pour rassembler les puissances de la flamme obscure afin de consumer une fois pour toutes les morts-vivants.
- Sort : 2d6+3=15. cette fois c'est la bonne. Dégats 2d6 sur toutes les goules (7)
- Danger : bête = cerf. Aspect = vie. Ancien/puant. Grand. Capacité : désintégrer (le mal)
Mais nous entendons à nouveau le cri d'un ennemi invisible dans la nuit, qui ne semble pas nous vouloir de bien, et il nous faut rassembler nos affaires et fuir le plus vite possible.
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